Der Aincrad (SAO) Diskussions Thread

Discussion in 'Ontopic' started by Balmung, May 23, 2015.

  1. Balmung

    Balmung Adventurer Adventurer

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    In dem Thread soll es primär um den Aincrad Part, also die ersten 14 Folgen, von Sword Art Online gehen. Primär auf die Inhalte und der Aufbau von Aincrad selbst, also das Gameplay, das Ebenen Design, die Ebenenbosse etc. Weniger um die Charaktere aus dem Anime an sich.

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    Werde später noch einen Poll hinzufügen, aber erst mal will ich sehen was die Fans so an Aincrad mögen, damit der Poll auch entsprechend viel abdeckt und Sinn macht. Sinnlose Polls nerven nur. ;)

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    Im anderen Thread was ihr an SAO allgemein mögt hab ich ja schon einiges angesprochen aber auch gekürzt, weil das einfach das dortige Thema gesprengt hätte, war dort eh schon wieder zu viel. Mich kurz fassen ist nicht unbedingt meine Stärke, was daran liegt das zu kurz Fassen öfters mal zu Missverständnissen führt und dann wird erst recht mehr geschrieben, was man hätte vermeiden können. ;)

    Egal, zum Thema!

    Wie gesagt gefällt mir als ehemaliger MMORPG Fan vor allem mal wieder, dass wieder mal ein Anime vieles besser macht als echte MMORPGs und es sich dadurch auch viel mehr wie ein Community Spiel anfühlt, vor allem wegen den Ebenenbossen, für die man eine große und starke Gruppe auf Spielern braucht, auf die man sich gegenseitig verlassen kann.

    Was mir persönlich an Aincrad sehr gefällt ist der Magie lose Kampf, ich kann nicht so viel mit Magie anfangen, bin dafür um so ein größerer Schwertfan. Von daher würde mich, wenn es den Anime nicht gäbe, ein MMORPG mit dem Titel "Sword Art Online" direkt neugierig machen. ;) Speziell gefällt mir hier auch das Auswechsel System im Kampf, man greift einfach an so lange bis der Charakter quasi erschöpft ist und wechselt dann aus um sich zu regenerieren. Was dadurch auch ermöglicht, dass der Spieler eine kurze Verschnaufspause kriegt, wodurch man Kämpfe eben so richtig schön lang machen kann. Wenn ich eines nicht ab kann, dann Kämpfe, die nur wenige Sekunden dauern, da kann sich gar keine Spannung aufbauen in der kurzen Zeit.

    Spezieller gefällt mir hier auch, dass Crafter hier wieder ein Beruf ist, der wirklich für sich allein stehen kann, soll heißen Jemand der nur Crafter spielen will und nicht kämpfen will, kann dies hier tun. Seit Jahren verkommen Crafter in echten MMORPGs immer mehr zur Nebenbeschäftigung der Kampfklassen, wobei dieses rein glückbasierte Crafting den Begriff Crafting kaum noch verdient hat... klicke an was du craften willst, drück die Daumen das dabei was mit höherer Qualität raus kommt... so sieht das Crafting an sich meist oft nur noch aus. Einzig die Mats zusammen zu tragen kann Spaß machen, artet aber zu oft in langweiligem Grind aus. In Aincrad ist das Crafting zwar jetzt auch keine Revolution, das haben ältere Sandbox MMORPGs schon besser hingekriegt, aber das Ergebnis ist deutlich mehr vom Crafter selbst abhängig und nicht Hauptsächlich von Glück. Und es ist kein Beruf den jeder Spieler als Krieger nebenbei noch machen soll...

    Auch für Crafting wichtig ist Item Decay, kurz gesagt: alles unterliegt einer Abnutzung und muss daher von Zeit zu Zeit repariert werden und wer nicht auf seine Sachen aufpasst, kann sie auch ganz kaputt machen. Ein System, das eigentlich absolut jedes MMORPG haben sollte um Crafting Berufe deutlich wichtiger zu machen und vor allem mehr Langzeitspaß reinzubringen, denn ohne Item Decay hat irgendwann jeder Spieler alles und was er hat, hat er für immer. Also werden die Crafter irgendwann schlicht arbeitslos. Und dem entgegen wirken tun die Entwickler mit "voll spaßigen" Inhalts Updates, die immer noch bessere Top Items in Spiel bringen und den alten Kram entwerten...

    Aincrad geht hier aber noch weiter und selbst Essen, Tränke usw. haben quasi einen HP Balken, der immer weiter absinkt bis das Item zerstört ist. Also quasi ein Ablaufdatum. Auch das trägt dazu bei, das Crafter für diese Sachen immer wieder neu produzieren müssen und so ihnen nie die Arbeit ausgeht. Finde ich definitiv gut.

    Grundsätzlich gefällt mir aber auch der Aufbau von Aincrad an sich gut, die 100 Ebenen Idee wäre vor allem für einen echten MMORPG Entwickler ideal, weil er das Spiel mit lediglich 2-3 Ebenen auf den Markt bringen müsste und so nach und nach mit den Updates weitere Ebenen hinzufügen kann und so genug Zeit hat ordentliche Inhalte zu bieten. Wichtig dabei wäre nur, dass die Ebenenbosse knackig genug sind, so das die Spieler immer rund 2-3 Monate damit beschäftigt sind zum einen erst mal den Ebenenboss zu finden als ihn dann auch zu besiegen.

    Durch die Geschichte in SAO, das die Spieler sterben wenn sie im Spiel sterben, wird aus dem Spiel eigentlich ein Spiel mit Perma Death, sprich man müsste eigentlich das Spiel in echt dann so umsetzen, dass wenn der Spiel Charakter stirbt, er tot ist und tot bleibt. Man muss von null wieder von vorne beginnen. Grundsätzlich hab ich selbst zwar nichts gegen Perma Death, aber so weit müsste man eigentlich nicht gehen, wenn man einfach einen Tod nur hart genug bestraft (Perma Death war ja auch nicht wirklich vorgesehen in Aincrad, es wird ja erwähnt, dass es eine Respawn Funktion gab). Auch eine Sache die in den letzten Jahren in den MMOs immer mehr verweichlicht wurde, ein Charakter Tod bedeutet schlicht rein überhaupt nichts mehr... Achselzucken und weiter spielen... früher schoss das Adrenalin hoch, wenn man dachte der Charakter könnte gleich sterben und hat alles getan um das zu verhindern...

    Von daher gefällt mir das Konzept in der Hinsicht sehr, weil so ein MMORPG kann nur dann funktionieren, wenn der Tod des Charakters wieder eine Bedeutung hat und man ihn daher um jeden Preis verhindern will, was automatisch bedeutet einfach deutlich vorsichtiger zu sein. Weil man aber in Aincrad nur weiter kommt, wenn man auch Risiken eingeht, weil sonst bleibt Ebene 1 immer die einzige zugängliche Ebene, ist da genug Motivation vorhanden nicht einen auf "ne, ohne mich, das ist mir zu viel Risiko" zu machen, will man mit in den Ebenenboss Kampf. Dafür wird man eben mit dem Namen auf dem Stein im Schloss auf Ebene 1 belohnt. ;)

    Nachteil des Konzepts ist übrigens, dass man nur einen Server laufen lassen kann oder jeder Server müsste andere Ebenenbosse haben. Ansonsten würde 1 Server den Boss besiegen und dann wären die Infos wie sofort auf den anderen Servern bekannt und damit für die deutlich leichter den Boss zu legen. Das wäre für mich ein Unding. ^^

    Interessant finde ich übrigens auch den Aspekt, der in der ersten Folge erwähnt wird, dass es auf jeder Ebene nur eine bestimmte Menge an EXP Punkte zu farmen gibt. Glaub so war das, wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe. Allerding frage ich mich, was das dann genau bewirkt?

    Ein ganz anderen Aspekt finde ich auch bei Aincrad gut: Hotelzimmer, richtige Wohnung, ein Haus oder eben ein größeres Gilden Hauptquartier, all das ist als Housing in dem Spiel drin und so würde ich mir das in jedem MMORPG wünschen, in den meisten ist nur das ein oder andere drin und damit ist nie für alle Spieler das richtige Housing vorhanden. Bin ich ständig unterwegs reicht mir ein Hotelzimmer, hab ich mir eine Heimat auserkoren kann ich mir eine Wohnung in einer Stadt kaufen, hab ich eine kleine Gruppe hole ich mir ein nettes Häuschen abseits der Stadt. Und Gilde sollte dann auch klar sein. ;)

    Neben dem ganzen Spieldesign mäßigen Dingen gefällt mir aber auch das Design der Spielwelt durch die Ebenen selbst. Es ist eine interessante Fantasy Welt mit einer Grenze außen rum und dem Boden der nächsten Ebene als Himmel und an den Seiten den Säulen, die die ebenen darüber tragen. Das ergibt einfach ein Design, das erfrischend ist, vor allem weil jede Ebene völlig anders gestaltet sein kann. So kann man dann auch mit neuen Ebenen logisch neue Erze, Pflanzen etc fürs Crafting einführen. Es löst finde ich viele Probleme, die sonst MMORPGs häufig haben um Dauerhaft eine glaubwürdig Welt aufrecht zu erhalten.

    Was ich jetzt bewusster außen vor gelassen habe ist der VR Aspekt, weil der trägt zum Aufbau von Aincrad jetzt nur hier und da etwas dazu bei. Natürlich würde so zu spielen, das man wirklich selbst das Schwert schwingt, das Spielgefühl komplett ändern und intensivieren, aber das Grundkonzept funktioniert auch so... dennoch, gäbe es das als VRMMORPG, ich wäre mir dabei, todsicher (Wortspiel XD).

    Aber hier mache ich jetzt mal ein Schlussstrich, man merkt ich hab mir seit Erstausstrahlung von SAO Aincrad sehr viele Gedanken darüber gemacht und sicherlich noch nicht alles hier angesprochen, irgendwas hab ich garantiert vergessen. ;) Ursprünglich wollte ich eigentlich auch gar nicht so viel von echten MMORPGs mit einstreuen, aber es dürfte so langsam klar sein wieso ich inzwischen eben ein Ex MMORPG Fan bin und kein Fan mehr des Genres (wobei das wirklich nur angekratzt ist, mehr findet man auf meinem Blog unter MMOFans.de, den ich allerdings wohl nicht weiterführen werde, kam zu spät für mich und diente mehr zum Luft ablassen als ich ursprünglich wollte). Hindert mich aber nicht daran dennoch auf theoretischer Basis ausführlich darüber zu diskutieren, daran hab ich nämlich immer noch viel Spaß.
     
  2. Conder

    Conder

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    Perma Death fände ich aufjedenfall interessant, aber ich denke es würde zu viele Spieler abschrecken. Ich denke ein Paar Level zurückgestuft zu werden hört sich doch gut an :). Das mit dem begrenztem EXP geht nicht, da sonnst neue Spieler nicht mehr leveln könnten. Das leveln an sich sollte aber laaaaaaaaange dauern :D. Wenn man da an SAO denkt waren die nach 2,5 Jahren Level 70-80 glaube ich. Ich fände es auch interresant wenn man z.B. mit Level 1 den Endboss auf Ebene 1 schaffen kann (soll dann natührlich auch auf eq ankommen, ist nicht so gedacht dass mal gleich mit Starter-eq (falls es so etwas geben würde) denn Boss schafft) und dann halt mit lvl 2 den Endboss auf Ebene 2. Klar das hört sich ziemlich "schnell" an (so nach dem Motto: "was ist schon ein Level") da kommt es natührlich darauf an wie lange ein Level dauert (wie gesagt in SAO nach 2,5 Jahren waren die Level 70-80 (und die wahren 24/7 online^^) ). Dann währe Level 100 max. Level. Die Idee (Ich sage das jetzt so als ob kein andere darauf gekommen währe (aber wenn man mal daran denkt dass die Alpha mit 1-2 Ebenen gestartet ist, und man sagt dass die Beta 5 Ebenen haben soll, dann hört sich das so an als ob man das Spiel dann mit 10-15 Ebenen (oder sogar mehr?) releasen will.)) die Ebenen nach einander hinzuzufügen hört sich gut an. Dann müsten dei Ebenen aber auch so lange dauern wie die Programmierer brauchen 1-3 Ebenen zu schreiben, nicht dass die Spieler die Programmierer einholen^^.

    Was ich ganz vergessen hatte, das Teamwork. Das muss hier eine große rolle spielen (will natührlich hier keine Ansagen machen :D, war halt in SAO so, und das Spiel soll ja nach dem Prinzip von SAO bestehen), So 5 Leute für 1 Boss währe interresant. Auch wenn ich lieber einzel spielen würde (jaja ganz wie Kirito^^).

    Das Housing hört sich zwar gut an, aber ist bestimmt auch sehr aufwändig, und erhlich gesagt weiß ich nicht wofür. Du Wohnst ja nicht in der Welt :D.
     
    Last edited: May 23, 2015
  3. Balmung

    Balmung Adventurer Adventurer

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    Ist doch ganz einfach mit dem nicht einholen der Entwickler: da das Spiel dann ja bereits mit ein paar Ebenen released wird können sie ja sehen wie schnell die Spieler voran kommen und dementsprechend dann die vorhanden Ebenen anpassen. Wenn die Spieler dann halt den zweiten Ebenenboss zu schnell gelegt haben, ziehen sie den Schwierigkeitsgrad an. Ich würde sowieso so hingehen und es lieber zu schwer als zu leicht machen, leichter kann man es immer machen, schwerer nur sehr schwer ohne den Ärger der Spieler herauf zu beschwören. ;)

    Und die Spielerzahl wahr bei SAO gerade mal auf 10.000 beschränkt, nicht viel für ein MMORPG insgesamt, aber viel für einen einzelnen Server. Ich meinte ein WoW Server hat z.B. nur 7000-8000 Spieler. Die meisten MMORPGs liegen jedenfalls unter den 10k pro Server und kommen dann leider mit teils 10+ Server Welten... Jeder zusätzliche Server spaltet aber die Community.

    Eine der Grundfragen, die für mich zu klären wäre ist: wie finanziert man ein MMORPG für relativ wenige Spieler ohne das am Ende 08/15 Müll dabei rum kommt, weil man überall an der Qualität extrem sparen musste?

    Ich war schon seit Jahren so hungrig auf ein wirklich gutes MMORPG, dass ich 20 Euro und mehr pro Monat ausgegeben hätte, wenn nur die Qualität dafür gestimmt hätte. Heute jammern ja viele schon wenn sie auch nur 6 Euro pro Monat zahlen müssen, weil am liebsten hätten sie direkt Free to Play... also qualitativen Müll... Aber egal, was ich von F2P halte kann man auf MMOFans.de selbst nachlesen, hier soll es um Aincrad gehen und weniger darum was ich für ein echtes MMORPG machen würde, weil das würde hier und da auch deutlich von Aincrad abweichen. Zum Beispiel bin ich kein Freund von Level/EXP Anzeigen. Zu viele Zahlen in MMOs (siehe wieder mein Blog). ;)

    Ja, es sollte auf jeden Fall lange dauern vorwärts zu kommen, schließlich sollte so ein MMORPG über Jahre beschäftigen und immer wieder neues bringen, was hier in Form von neuen Levels passiert. Vor allem weil das Aincrad Konzept mit Ebene 100 ein richtiges Ende hat. Sprich ist Ebene 100 erreicht ist das MMORPG zu Ende. Da wäre dann natürlich dann die Frage wie man die Spieler motiviert das MMORPG auch wirklich abzuschließen, nicht das sie bei Ebene 99 sagen "So, wir werden den Ebenenboss nicht besiegen, weil sonst die Welt ein Ende hätte und wir alle unsere Charaktere verlieren würden". ^^

    Klar schreckt Perma Death Spieler ab, auf der anderen Seite wäre das aber auch egal, es würde gleich mal einen ganzen Schwung Spieler aussortieren, die dann eh im falschen Spiel wären. Diese Aussortierung gibt es in echten MMORPGs ja kaum noch, weil immer mehr versucht wird es allen Recht zu machen und damit regelmäßig das Spiel versaut. Ein MMORPG sollte daher eine kleine Zielgruppe haben, die dafür um so mehr in das MMORPG hinein passt und so auch eine bessere Community abgibt und mehr Spielqualität vor finden. Ein Spiel für die breite Maße ist nun mal immer unsäglich weichgespült, damit es ja nur Jeder erfolgreich spielen kann. Herausforderungen zu finden ist da die eigentliche Herausforderung...

    Zurück zu Aincrad... ich würde das MMORPG dann eh mehr Procedural aufbauen, sprich die Welt wird hier und da größtenteils durch mathematische Formeln generiert, bei denen ich nur eine Zahl (Seed) austauschen muss und die Ebene sieht völlig anders aus, anderes Klima, anderer Verlauf der Wege, andere Monster etc. Der Vorteil wäre einfach dann zum einen die Möglichkeit zu haben mehrere Welten Server laufen lassen zu können, wo keine Welt der anderen gleicht und dadurch nicht Infos aus der einen Welt so leicht in die andere gebracht werden können, und zum anderen nach Spielende könnte man einfach neu starten.

    Vielleicht noch interessant: ich hatte mal vor 2 Jahren mit einer SAO Mod für Minecraft angefangen gehabt und ein paar Ideen zusammen getragen gehabt, was auch hier teilweise gut hinpasst: http://sac.blizado.de/index.php/topic,13.msg250.html Aus dem Projekt wird aber wohl eher nichts mehr, vor allem zu viel Arbeit und nie ein richtiges Team gehabt, in der Gallery findet man ein paar Bilder, aber nicht viel.
     
    Last edited: May 24, 2015
  4. Conder

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    Sollte das Spiel wirklich so ähnlich wie SAO werden, und die Grafik auf extrem gut ( immer hieß es man versucht unter 30gb zu bleiben, was aber wahrscheinlich nicht möglich sein wird) dann denke ich dass genug Spieler kommen werden. So viele SAO fans wie es gibt.
     
  5. Balmung

    Balmung Adventurer Adventurer

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    Naja, mal abwarten, ich mache mir da Grafik mäßig erst mal nicht so viel Hoffnung, aber man wird sehen. ;)

    Aber wie gesagt, hier gehts mehr um den Anime als um AoA. ^^
     
  6. Sn1p0r

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    Ich stelle mir in erster Linie nach wie vor die Frage, was Akihiko Kayaba mit SAO bezwecken wollte? Warum hat er ein PermaDeath-System aufgebaut und 10.000 Spielern solch einen Druck gemacht? Das wurde ja im Anime leider nicht geklärt =(

    Zu Aincrad: Ich finde es atemberaubend, wie viel Wert man in Details stecken kann! Habe bisher kein MMO im RL gesehen, welches solche Anforderungen an das Design stellen würde. Mal abgesehen von den fantasievollen Gestaltungen, wie z. B. WoW sie hat. Aincrad wirkt trotz seiner Fantasy Einflüsse erstaunlich real, was Gebäude und Landschaften betrifft. Gleichzeitig wahrt es seinen ganz eigenen Stil und geht nicht zu sehr auf ein möglichst echt aussehendes (1:1) Umfeld ein. Sowas muss man erst mal machen!
    Aber es sind nicht nur die verschiedenen Umgebungen so schön. Auch die Mobs und Bosse haben ihre eigene Schönheit, die man durchaus bewundern darf. "The Glymm Eyes" z. B. war einer der Bosse, die mich optisch total fasziniert haben! Wie viel Arbeit muss man denn bitte da rein investieren, um solch eine Kreatur zu erschaffen?! Das kann ich mir als absoluter Laie im Programmieren und Designen einfach nicht vorstellen.
    Das Gameplay ist auch super umgesetzt. "Halte dein Schwert hoch, aktiviere deinen Skill und hau drauf!" - Wenn das mal so einfach wäre... ich finde es an der Stelle echt schade, dass dazu keine genauere Erklärung kam. Aber das ist nicht weiter tragisch, immerhin kann man sich das ja denken oder theoretisch vorstellen. Mir kam dabei die Idee, dass die Haltung den Skill triggert und man dementsprechend bei Skillkombos immer in die nächste Triggerhaltung gehen muss. Das erklärt widerum, warum Kirito immer wieder davon sprach, dass er schneller werden müsse. Neben den Kampfskills auch (teilweise) passive Einzel- und Communityskills einzustellen, war auch eine tolle Idee. Vom Kochen, Angeln, Handeln etc. konnten die Spieler ja zusätzliches Geld verdienen. Für Informanten war es wichtig, Spionage und sowas hochzuleveln. Dadurch haben sich trotz der recht einseitigen Rolle des Nahkämpfers sehr viele Untergruppen gebildet und hat die Notwendigkeit anderer Standardrollen (um eine Vielseitigkeit aufzubauen) komplett überflüssig gemacht! Das ist auch etwas, was man in RL-MMOs gar nicht zu Gesicht bekommt und eindeutig vermisst.

    Um kurz zu AoA zu kommen, weil ein gewisser Conder keinen Nutzen im Housing sieht:
    Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass ein Haus mehr als nur ein Prestigeobjekt ist. Es schützt dich in den sicheren Zonen zusätzlich vor Duellanfragen oder anderweitigen Schäden wie Diebstahl. Wenn die Programmierer auf die Idee kommen, den Logout des Spielers zu verzögern, wäre ein Haus doch der beste Ort, um sich ganz entspannt zurückzuziehen. Außerdem kannst du dein Inventar nicht ständig mit fertigem Essen oder einer mobilen Küche vollstopfen, das schlägt auf deinen Geldbeutel ein. Eine weitere Idee wäre es, mit einem Bett und Schlaf kostenlos LP zurückzugewinnen, auch wenn man ausgeloggt ist. Man kann so viel aus dem Housing rausholen, dass es für mich schon Sinn macht, es einzubauen. Und selbst wenn es nur aus Prestigegründen ist: Wer hätte denn nicht gerne ein eigenes virtuelles Zuhause? =D
     
  7. Denian

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    Sn1p0r: Was Akihiko betrifft, ich kann mir sehr gut vorstellen, was er sich dabei gedacht hat, aber das ist hier nicht das Thema. Wenn du meine Gedanken dazu willst, kannst du gerne eine Konversation oder einen neuen Thread starten, ich bin sofort dabei. Zusammengefasst lässt sich SAO aber als Utopia-Experiment bezeichnen.

    Aincrad... ist genial. Es ist zwar fast noch ein wenig zu stark limitiert, aber an sich auf jeden Fall genial. Auf den 100 Ebenen gibt es genug Platz und genug Vielfalt, damit für jeden etwas dabei ist. Jeder Beruf ist bedeutungsvoll, es gibt keinen Zwang, ein guter Kämpfer zu sein.

    Was Bosse (und Gegner insgesamt) betrifft... ich kann verstehen, warum die Bosse einmalig und die Zahl der Gegner begrenzt war, aber das gehört in besagte andere Diskussion. Persönlich finde ich, grinden sollte grundsätzlich möglich sein, und dazu gehört meiner Meinung nach, dass zumindest normale Gegner in unbegrenzter Zahl vorhanden sein sollten - selbst wenn man sie nur an abgelegenen Orten finden würde. Kirito hatte als Solo-Player in SAO nur Erfolg, weil er von Anfang an einer der Top-Player war, sonst hätte er durch das Gegnerlimit nie die Chance gehabt, seine Skills ausreichend zu trainieren.

    Das Gameplay war stark begrenzt, hätte sonst aber wahrscheinlich die 100 Ebenen gesprengt. Rein theoretisch wäre es durch die Anbindung der Spieler im Full Dive möglich gewesen, Gedanken und Träume zu nutzen um das Spiel dynamisch zu erweitern und zu balancieren - dann wäre auch ein Magiesystem kein Gamebreaker gewesen.

    Letztendlich ist aber zu sagen, dass SAO stark von den Spielern abhängig war. Hätten die Spieler keine funktionierende Gemeinschaft aufgebaut, wäre das gesamte Spiel gescheitert - es war zu komplex, um schnell ein erfolgreicher Selbstversorger zu werden, und an NPC-Läden oder Ähnliches kann ich mich nicht erinnern. Hätte die Community nicht alle Aufgabenbereiche abgedeckt und für alle gesorgt, wären wahrscheinlich alle gescheitert.
     
  8. Balmung

    Balmung Adventurer Adventurer

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    Lies mal den ersten Satz im ersten Post... Warum das hier unter "Ontopic" einsortiert wurde ist mir auch ein Rätsel, da hat ein Mod wohl halbherzig seine Arbeit erledigt. Ich hatte eigentlich auch das "(SAO)" im Titel als Verdeutlichung dazu reingeschrieben.

    In den letzten Posts ging es auch mehr darum wie man es als Spiel umsetzen könnte, aber ohne Rücksicht auf AoA. Also eigentlich gehört der Thread in den Offtopic Bereich.

    Die Ressourcengrenze gab es auch einfach deshalb pro Ebene, weil ansonsten Spieler einfach so lange leveln können, bis jeder Boss keine Chance mehr gehabt hätte weil zu schwach. Sprich man hätte überleveln können um so den Schwierigkeitsgrad zu senken und so etwas finde ich einfach Mist. Entweder die Spieler sind gut genug oder sie haben es nicht verdient den Boss zu legen, dann muss es halt eine andere bessere Spielergruppe machen, aber das mit überleveln auszuhebeln fände ich wirklich daneben.

    Darum bin ich eigentlich generell bei der Art MMO gegen Mob Grinding, weil das löst bei den Spielern nur wieder der Trieb aus so schnell wie nur möglich vorwärts zu kommen und dann endet es so wie in allen MMORPGs der letzten Jahre, alles geht viel zu schnell, die Spieler kriegen kaum etwas von der Spielwelt mit, die Spielwelt wird austauschbar, weil sie eh kaum mehr Jemand wirklich wahr nimmt und sich eh Jeder nur noch rumteleportiert... Ach, lassen wir das Thema, ich krieg schon wieder schlechte Laune... mein Hassthema Nr. 1 was die Spieler aus dem Genre gemacht haben... zurück zu SAO.

    Der große Unterschied bei SAO zu einem herkömmlichen MMO wie AoA ist, dass es eben von den Spieler zwangsläufig 24/7 gespielt werden musste, auch das muss man berücksichtigen, das hat das Gameplay stark beeinflusst inkl. dem Permadeath, welcher so auch nie in SAO ursprünglich vorgesehen war, ursprünglich sollte es ein Respawn System geben, was aber von Kayaba deaktiviert wurde. Das alles hatte starke Auswirkungen auf das Gameplay. Normal hätten Spieler einfach den Boss immer und immer wieder versucht, wären halt gestorben und respawnt um es dann noch mal zu versuchen, aber jedes mal mit vielleicht neuen Erkenntnissen zum Boss welche Angriffe er macht etc. Es wäre deutlich schwerer die Bosse so zu gestalten, dass die Spieler nicht in zu kurzen Abständen die Bosse schaffen und durch die Ebenen rasen.

    NPC Läden gab es in SAO sehr wohl, spielten nur kein großes Thema, dessen Existenz wurde aber auch in mindestens einer Scene angesprochen. Lediglich viele davon gab es nicht und die hatten wohl alle auch nur Standard Ware (einfache Heiltränke, Teleport Kristalle etc.), weswegen Spieler Shops halt doch für die Meisten interessanter waren.

    Ein Problem vom Aincrad Part ist einfach auch, dass er mit 14 Folgen einfach viel zu schnell runtergerasselt wurde. Hätten gerne 26 Folgen daraus machen können, das Thema hätte sicherlich genug hergegeben um für den Anime hier und da eine neue Story für eine Folge zu schreiben. So blieb halt für das drumherum in der Spielwelt wenig Zeit, leider. Ist einer meiner größten Kritikpunkte am Aincrad Part, der spielt schließlich über 2 Jahre hinweg. Die anderen Parts finden in erheblich kleineren Zeiträumen statt. Vielleicht wollte ich aber auch deswegen unbedingt Hollow Fragment spielen und hab mir dafür extra eine Vita gekauft gehabt, leider gewinnt man da aber auch wenig neue Erkenntnisse zur Spielwelt, zumal das Gameplay wenig mit dem aus dem Anime zu tun hat, ist aber auch logisch bei der Plattform. Auch AoA wird vieles anders machen müssen.
     
  9. Illyon

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    Die Einteilung in on-topic hat den Grund, dass Diskussionen über SAO auch im offiziellen Forum in "General Chat" zum post counter addieren. Hier ist schon alles organisiert wie geplant.
     
  10. Balmung

    Balmung Adventurer Adventurer

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    Ok, ich dachte OnTopic würde klar bedeuten, dass es um Themen geht die AoA betreffen, das SAO allgemein auch noch dazu gezählt wird ist fast schon ungewöhnlich. ^^
     
  11. Paul der SAO-Fan

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    Die Idee ist gut.
    Die SAO-Welt ist sowieso super.

    Auch wenn es einige ungeklärte Dinge gibt, die ich jetzt nicht aufzählen werde.

    Ich werde später noch etwas genauer beschreiben, was super und was (leider) schlecht ist.
     
  12. IBlackPhenix

    IBlackPhenix

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    Ich will auch noch meinen Senf dazu geben was das bestrafen bei Deaths angeht.
    Also Perma - Death schön und gut aber ich finde die Idee naja gewagt weil es immer wieder vorkommt dass man durch irgendein Bug im Game sterben kann deswegen würde ich dieses Konzept nur wagen wenn es die Community auch wirklich will und Notfalls kann man es ja wie bei Diablo 3 machen einfach einen Server machen bei dem Perma- Death aktiv sind aber das ist dann nur was für erfahrende Spiele oder für Wahnsinnige.

    Also eine normale Strafe ist schon wesentlich ansprechender zum Beispiel das man dann Lvl zurück gesetzt wird oder einfach nur einen Prozentualen Teil seiner EP verliert was zwar für Player auf den niedrigen Ebenen nicht schlimm ist weil naja ein paar Monster und man hat die EP wieder aber für hoch gelvlt Chars kann das sehr böse aussehen weil, wie allgemein bekannt ist, das lvln immer langsamer geht je höher man kommt und da kann es dann ne Woche dauern bis man die Mios an EP wieder eingeholt hat.

    So jetzt noch zum diesen Last Attack bonus System das es im SAO gab, das kann man machen wenn es eine möglichkeit gibt einen Floorboss noch einmal respawn zulassen zum Beispiel auf Ebene 1 Ilfang wenn man, ich sag jetzt mal die Krone des Koboldkönigs besitzt und diese am Thron im Bossraum anwendet das der Boss dann wieder gemacht werden kann.
    Natürlich sollte nicht jeder Player an die Krone kommen ohne auch wirklich eine bestimmte Questline erledigt zu haben weil es soll ja nicht leicht zu finden sein.

    Lg
    IBlackPhenix
     
  13. Denian

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    Ui... mach mal'n Punkt oder zwei, IBlackPhenix - es ist schwer, sich durch diese ein-Satz-Absätze zu kämpfen.

    Die Mehrheit der Community - oder zumindest die Mehrheit der aktiv diskutierenden Mitglieder - scheint PermaDeath für ein wichtiges Feature von SAO zu halten. Frag mich nicht, warum, ich fand andere Aspekte wesentlich wichtiger. Zumindest auf dem Hardcore-Server wird es also PermaDeath geben, für den normalen habe ich irgendwann den Überblick verloren.

    Um ehrlich zu sein habe ich gar nicht allzu viel gegen PermaDeath. Was mich an dem Konzept stört ist, dass es keine Abgrenzung zwischen PvP und PvE gibt; Im PvE stirbt man notfalls an Arroganz und/oder Dummheit, im PvP kann man auch durch die Böswilligkeit anderer Spieler sterben. An irgendeinem Punkt geht da bei mir der Spaß verloren. Das ist der Hauptgrund, warum man mich auf dem HC-Server wahrscheinlich nicht finden wird. Ich lasse mich da von den gesetzten PvP restrictions überraschen.

    Du bist noch optimistisch was das Aufholen verlorener Exp. angeht. Ich spiele durchaus MMOs bei denen man auf den höheren Leveln gerne mal Monate an einem Level sitzt; Zum Glück kann man keinen Level zurückgesetzt werden sondern verliert schlimmstenfalls alle Exp. zum nächsten Level.

    Der "Last Attack Bonus"... Ich denke, du wirst finden, dass das ein Streitthema ist. Klar, ein valider Standpunkt ist, dass jeder die gleichen Chancen auf Items haben sollte. Auf der anderen Seite scheinen viele der Ansicht zu sein, dass wir die Boss Battles eher als Events verstehen sollten: Einmal erledigt sind sie weg. Mir wäre es zwar auch lieber, wenn ich als Späteinsteiger immer noch alle Chancen hätte, aus der Diskussion halte ich mich aber raus. Zu viele Faktoren und zu viele Ansichten, was "fair" ist, um dieses Thema zu einem logischen Abschluss zu bringen.
     
  14. IBlackPhenix

    IBlackPhenix

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    Das mit den Punkten tut mir leid lass mich immer sehr schnell mitreißen was SAO angeht xD
    ........................... So ein paar Punkt für den letzten Absatz kannst du gerne einsetzen :D
    Ich werde aber eh erstmal abwarten wie das Spiel wird und freu mich drauf.
    In der zwischen Zeit spiele ich etwas Sword Art Online Hollow Fragment: RE um meinen Hype an die Spitze zu treiben.
     
  15. Balmung

    Balmung Adventurer Adventurer

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    Und schon wieder gehts hier um AoA, dabei sollte AoA hier draußen zu bleiben um unabhängig davon diskutieren zu können. ^^

    Ich bin jedenfalls ein klarer Beführworter von wirklich raren Items und nicht pseudo raren Items, die hunderte male vorhanden sind und Jeder mit etwas mehr Aufwand ran kommen kann. Aber ich sehe MMORPGs auch nicht als Genre an, das es allen Spielern recht machen soll und erst recht kein Genre, bei dem man 100% alles erspielen kann, das sollte absolut unmöglich sein, weil dann hätte man es praktisch durchgespielt, ein MMORPG sollte immer endlos sein. Gut, bei SAO ist bei Ebene 100 Schluss, das beißt sich etwas damit, aber selbst wenn man dort ist, muss das nicht heißen das man allen Content bis dahin sehen bzw. sich zu eigen machen konnte, eher diese Art von endlos ist gemeint. ;) Wobei man bis Ebene 100 Jahre brauchen sollte.
     
  16. Denian

    Denian Minor Local Deity of Sarcasm | WebDev Staff Member Administrator Halloween VIP Dark Green VIP Black VIP Young Knight Seasoned Adventurer

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    Sorry. Einen Teil von meinen Punkten kann man allerdings auch auf SAO selbst beziehen, z.B. dass ich mit der PermaDeath-Regelung nicht ganz zufrieden bin. Trotzdem, ich versuche, zukünftig nicht in Richtung AoA abzugleiten.

    Wie gesagt, das ist ein Streitthema. Bei SAO fand ich die Thematik gut gelöst, was aber nur dadurch möglich war, dass Schmiede für jeden Build passende Items erstellen konnten. Es war auch nicht irgendwie ersichtlich, dass die rare items irgendeinen übermächtigen Bonus bringen würden, den andere dann nicht mehr aufholen könnten. In dem Rahmen stimme ich dir vollkommen zu.

    Dodgy wird's dann, wenn ein einzelner Spieler Den Einen Ring bekommt und unbesiegbar wird o.Ä. - solche Sachen führen (meiner Meinung nach) irgendwann zu schlechter Laune gegenüber den paar Top-Spielern, die sich diese Gegenstände gesichert haben. Wie gesagt, in SAO war das (soweit ich gesehen habe) zum Glück nicht der Fall.
     
  17. Balmung

    Balmung Adventurer Adventurer

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    Ich bin mit der Permadeath Regelung auch nicht zufrieden, wer will schon dabei sein echtes Leben verlieren. ;)

    Soll eigentlich einfach heißen, dass Permadeath ursprünglich in SAO gar kein Thema sein sollte, das hat erst Kayaba hinterrückts im Alleingang eingeführt um die Spieler gefangen halten zu können. Aber es ist ja bekannt, dass SAO ursprünglich ein ganz normales Respawn System haben sollte, also kein Permadeath.

    Richtig, solche Raren Items sollten primär von ihrem Aussehen her rar sein, nicht von ihren Werten. Die raren Sachen in SAO wie der Beidhändigkeitsskill wurde ja auch nur von Kayaba für seine ganz spezielle SAO Version erschaffen.

    Zu schlechter Laune führt bei Rares vor allem Neid und Missgunst, welche unter MMO Spielern leider längst viel zu stark ausgeprägt ist. Fast Jeder will alles haben können und wehe wenn nicht. Da hieße es dann bei Kiritos Mantel, den er in Folge 2 als Bonus vom Endboss bekommt, "ich will den auch!!! *heul*" und wenn sie ihn nicht kriegen "verpiss dich mit deinem scheiß Mantel!" oder so. Leider gab es dieses Verhalten aber schon immer so. Anfang 2002 hab ich miterlebt wie ein Merchant in Ragnarok Online, der sich im Spiel einen Namen gemacht hat und eben dementsprechend bekannt unter den Spielern war, aus dem Spiel auf übelste Weise rausgemobbt wurde. Schon aus dem Grund bin ich schon ewig für ein "ab18" bei MMORPGs, gibt ja leider kein "ab geistiger Reife Stufe X". ;)

    Leider eine Schande was die Anonymität des Internets aus vielen Personen macht. Das ist so ein Punkt wo ich mir sage, dass das Internet kein Gewinn für die Menschheit ist. Der Umgangston war in den Internet Anfängen grundsätzlich ein besserer als heute. Mag aber auch daran liegen, dass da die breite Masse noch nicht online war. Nerds unter sich kommen da doch besser miteinander aus. ;)
     
  18. RenZero

    RenZero

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    das mit den permadeath könnte man ja folgender masen regeln
    wen man stirbt bekommt man 2 debuffs

    ->der 1. wäre ein kleiner 7 tage ingame zeit debuff der in einer x menge stabelbar ist und den grad an strafe bestimmt
    • 1x tot = 1 lvl strafe + buff stufe 1
    • 2x tot = 2 lvl strafe + buff stufe 2
    • usw
    ->zum 2. der große 30 tage ingame zeit debuff der bei vlt einer stpelung 100 den char dan doch löscht
    (mit ingame zeit mein ich das die nur ablaufen wen der spieler online ist)



    was ich mir sehr wünschen würde an der steuerung des char das es nicht son
    hirnloses rumgeklicke (linke maustatse char rennt dahin, rechte maus char greift an)
    sondern eine aktiver kampfmodus
    (so wie shooter - wasd bewegen, leer springen, linke maus angriff, ect.)
    dementsprechend linke maus der normale angriff

    für die skills hätte ich auch ne idee wie kirito in der ersten folge sagte: wähle deinen short skill, bereite ihn vor und
    wenn er sich aktivieren will lass ihn los
    also sprich:
    1. short skill wählen -> kurzwahl tasten, mausrad
    2. skill vorbereiten -> rechte maustaste
    3. skill castet
    4. und beim loslassen der maustaste wird skill aktiviert



    zu der maximalen lvlgrenze -> brauch man einen max lvl?
    ich hab irgendwo mal irgendwas gelesen das kirito beim endkampf gegen kayaba lvl 128
    gewesen sein soll fragt mich aber nciht wo ich das gelesen habe
    auf jedenfall im psp spiel "SAO - Infinity Moment" ist er ja im kampf mit kayaba lvl 97

    natürlich könnte man auch sagen das man die level an sich komplett weg lässt
    und sich durch benutzen von den eigenen fertigkeiten stärker wird (siehe ff2)
    dem entsprechen die todes strafe wie ich sie oben andeutete statt lvl strafe ein
    protzdentsatz an gesamten status reduziert, und der fortschritt der fertigkeitslvl
    der skills, waffen und jobs zu auf 0 zurück gesetzt wird
    (sprich man hat die fertigkeit zb "schwert" auf lvl 5 und ist damit grade auf 50%
    zu lvl 6, man stirbt setzt sich die fertigkeit zurücl auf lvl 5 mit 0%, oder fellt auch
    um x% zurück)



    die endbosse könnte man ja so regeln das die gruppen die diesen besiegt haben den einfach
    nicht mehr betreten können bzw dan eine art lvlkap aktiviert wird so das keine high lvl spieler
    sich den boss dan solo hohlen können
    (zb. boss ebene 1 ist lvl 5 und das max lvl für den wäre dan lvl 8)
    die ersten die es geschaft haben werden dan an der tafel auf ebene 1 gewürdigt
    und der letzte angrifs bonus könnte ein drop für waffen/rüstungs skins sein



    auf jeden fall sollten die spieler frei entscheiden können wie sie ihr char spielen also ohne vorgegebene klassen
    das Housing könnte man als sicheren auslog punkt bezeichnen
    wen man in einer taverne/eigene wohnung/gilden schlafräume auslogt bekommt man neben ein
    sicheren sofort logout auch noch einen erhohlungs bonus da man beim nächtsen einloggen "ausgeruht" ist
    auf freien feld ausloggen könnte sich verzögern, ein paar minuten den monitor anstarren
    in der hoffnung niemand auftaucht und einen einfach mal kalt macht

    die chars sollten aber auch an grund bedürfnisse haben wie essen, trinken, schlaf
    so das die spieler sich auch mal ausloggen müssen sonst bekommen die einen debuf der werte schwächt

    das mit pvp ohne herrausforderung müsste man so regeln das die nur etwa gleich lelvlige spiler
    angreifen dürfen. die strafe für einen tod sollte auf jedenfall geringer sein als gegen monster
    jetzt ist nur die frage bekommen die "redplayer" dan irgendeinen siegprämie (zb zufälliges item
    des opfers) oder einfach nur die exp die das opfer verloren hat



    das mit den begrenzten monster könnte ich mir so vorstellen:
    in ein gebiet laufen 10x wildschweine, jedes dieser 10 wildschweine habt ein spawnlimit von 1000,
    also können dort 10x 1000 wildschweine spawnen
    ist das erreicht ist halt der platzt leer.
    jetzt weis ich nciht wie schnell in ein mmo 10000 monster gekillt werden
    das dieses limit zu den dan (hoffentlich) regelmäsigen wartungen zurückgesetzt werden
     
  19. Jenos

    Jenos Adventurer Adventurer

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    Also ,verstehe ich es richtig? Du meinst damit ,dass man nachdem man 100 x gestorben ist ,erst dann der char gelöscht wird?
    Finde ich auch gut ^^ Je länge ein Kampf dauert mit action desto besser :D . Hoffentlich muss man nich nur 1 taste gedrückt halten und das Monster ist tot ._. .

    Was ist wenn andere player einfach auf die nächste ebene gehen (die den Boss nicht getötet haben) und später wenn sie 30 sind ihn legen wollen? Also wie oben schon erwähnt wurde ,sollte ein Boss nur einmal gelegt werden und nich mehr respawnen.


    Finde ich auch eine nette Idee ^^ . Ist dann mal was neues wo Housing pflicht ist und man sich auch eine pause gönnen muss um sich zu ernähren (Ingame)^^.

    Naja 10.000 Monster sind nich viele monster ,wenn man bedenkt ,dass es mehr als 100 Spieler (denke ich mal ) farmen werden und man alleine schon über 1.000 farmen wird wenn man sich ein paar stunden hinsetzt .

    Also du hast nice Ideen aber manche Ideen haben noch einen hacken ^^

    Ps. Sry wegen rechtschreibung xDDD
     
  20. Luchia

    Luchia

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    Oh man ich kann es gar nicht mehr abwarten, wenn ich das alles hier so lese :)