Der Aincrad (SAO) Diskussions Thread

Discussion in 'Ontopic' started by Balmung, May 23, 2015.

  1. RenZero

    RenZero

    Joined:
    Mar 9, 2015
    Messages:
    5
    Likes Received:
    0
    Gender:
    Male
    Hi leute,

    ich habe mir noch ein paar gedanken gemacht was ich mir wünschen würde

    aber zu nächst:
    • ja das mit den 100x sterben ist vieleicht etwas übertrieben
      schlieslich soll das sterben auch eine nahe bestrafung sein

    • das mit den 10.000 wilschweinen war einfach nur eine aus den raum gegriffene zahl
      man kan die zahl ja auch auf 1.000.000 erhöhen aber sollte inner halb dieser wartungszeit die ich ansprach schaffbar sein auch "auszurotten"
    • das mit den essen, trinken und schlafen sollten wie gesgat auch status bonie bekommen
      zb:
      trinken -> max. ausdauer
      essen -> max. stärke
      Schlafen -> Gesundheit


    wie ich auch sagte das jeder spieler frei entscheiden soll wie er spielt das er freie wahl an waffen, skills, rüstung hat

    bei den skills habe ich eine idee die letzten tage gehabt ob die gut oder schlecht ist müsst ihr dan entscheiden

    zunächst muss man von monster skillmünzen sammeln in verschiedenen arten
    (zb schwert-, axt-, speer-,rüstungs-, wasser-, feuer-, usw.-Münzen)
    mit den jeweiligen münzen kan man dan die skills kaufen und auch aufbessern
    die einzelnen skills sollten dan verscheidnen stärke klassen angehöhren (schwach, mittel, stark)

    der skillbaum an sich sollte erweiterbar sein
    also so in der richtung das man von anfang an zb. 3 aktive und 1 pasiven skillslot hat. wen man dan 100 skillmünzen(sm) von jeder sorte hat kan man ebene 2 mit wieder 3 aktive und 1 pasiven skillslot freischalten, mit 200 sm dan eben 3, mit 400 sm ebene 4, usw.
    die verschiednen skillstärken verbrauchen dan auch verschiedene anzahl an skillslots
    (schwach 1 slot, mittel 2 slots, stark alle 3 slots)

    allerdings wen man sich für die superskilling methode aus aol entscheiden sollte bräuchte man keine passiven skill slots da man die sachen dan ja automatisch bei benutzung skillt und verbessert


    ich hoffe das mit den skills ist nochmal eine gute idee so das man wirklich an ein freies spielerlebnis bauen kann immerhin wäre es ja sinnlos als schwertkämpfer axtskills zu lernen oder mit getragener leichter rüstung def skills zu lernen die nur von schwerer schwerer rüsi benutzbar ist
     
  2. Sn1p0r

    Sn1p0r Adventurer Adventurer

    Joined:
    Jul 27, 2015
    Messages:
    12
    Likes Received:
    5
    Gender:
    Male
    Die Ideen mit den Buffs befürworte ich! Gibt in einigen MMOs ja auch schon das ein oder andere Zeug, was bufft. AION zum Beispiel hat das meiner Meinung nach aber besonders gut gelöst. Dort hast du einen Kochenskill, der dir mit einer bestimmten Anzahl an Stufen neue Rezepte freischaltet, die deinen Char mit Boni ausstatten (zusätzliche HP, Mana, Stat-Buffs, alles da). Dass Schlaf Gesundheit generieren soll, ist ein bisschen schwachsinnig. HP generiert der Char nach einer Weile sowieso und ich kenne niemanden, der nicht mit einem Haufen Tränke raiden oder lange Zeit farmen geht. Es wäre etwas anderes, wenn man damit Langzeit Debuffs richten könnte, aber wie viele Möglichkeiten gibt es da in einer Welt voller Nahkämpfer und ohne jegliche Magie? Paralyse, Vergifung oder Bluten sind da wohl die einzig gängigen Debuffs, und selbst die kriegt man ohne Feldbett in den Griff. Das vielleicht noch mal überdenken...

    Die Sache mit den Skillmünzen find ich weder praktisch noch ansprechend. Zum einen muss man da dann erst einmal schauen, wodurch du Skillmünzen bekommst und zum anderen eventuell auf das Lootverhältnis eingehen (wann wird Münze X gedroped). Außerdem müsste man dann ja pro neuen Skilltier die Droprate verringern, damit man sich die nachfolgenden Fähigkeiten auch verdient und nicht einfach in die Wiege gelegt bekommt. Dann stehst du am Ende da, hast Tier 4 Skills in Schwert und bekommst kaum noch neue Münzen, aber die Axtmünzen haste wie Sand am Meer und kannst sie auch nicht loswerden. Handeln mit Skillpunkten ist die dümmste Entscheidung, die man als Entwickler treffen kann. Entweder werden die Teile für viel Geld verhökert, was gerade neueren Spielern dann eine lange Zeit ohne Skillupgrade beschert oder der ganze Server wird instant abgegrast, eine Gilde teilt sie sich untereinander so auf, wie sie es brauchen und schon hast du ein ganzes Team voller OP-Spieler, die sich eventuell noch auf die Verkaufsoption stürzen wollen. So oder so geht es am Grundprinzip der Skillmünzen stark vorbei und hemmt den Spielspaß immens. Da bin ich doch lieber für die klassische Methode der Skillpoints, die kannst du nicht verkaufen und kriegst pro Monster den ein oder anderen Punkt, abhängig von dessen Stärke. Silkroad Online hatte da mal ein ganz tolles System: Monster im Overlevel Bereich (alles über 5-7 Lvl über dem Char) gab mehr Skillpoints als Erfahrung. Dafür hast du auf Lvl 10 nicht mal eben 20 weiße Tiger geschlachtet, sondern vielleicht 3 und musstest dann pausieren, weil deine HP fast down waren.
    Also das mit den Skillmünzen kannst du so ziemlich vergessen, weil du dich entweder totfarmen musst oder das System drum herum auf Dauer nicht funktionieren kann. Aber ich leg dir ans Herz, die Idee auszuarbeiten und mehr ins Detail zu gehen. Prinzipiell klingt es ja innovativ, aber es fehlen mir einfach zu viele Hintergrundinfos, wie das ganze weiter ablaufen soll. Nur mit Münzen und Skilltree kann ich mir nichts darunter vorstellen oder eine Chance sehen, dass das System auch funktioniert.

    Weil ich heute einen recht guten Tag habe, kriegst du ein bisschen Stütze zum Nachdenken. Stell dir folgende Fragen:

    - Wie erhalte ich Münzen?
    - Wie viele Münzen erhalte ich dadurch?
    - Sollten Münzen handelbar sein: Ja/Nein? Warum?
    - Wie viele Skilltiers pro Tree?
    - Sollten manche Trees mehr haben? Oder weniger?`
    - Verringerter Erhalt nach Tierupgrade oder lieber Kostensteigerung?
    - Wie viele Spezialisierungen soll man aktiv haben?
    - Beeinflusst Spezialisierung den Erhalt von Münzen?
    - Soll Münzerhalt dadurch beeinflusst werden?

    Da gibt es sicher noch viel mehr Fragen, aber das sind erst einmal alle, die mir einfallen. Es sieht zwar nach wenig aus, aber dahinter gibt es sehr viel zu tun und zu beachten. Wenn du damit durch bist, kannst du die Skillmünzen ja noch mal ansprechen. Aber vorher ist es einfach nur eine unausgereifte Idee...
     
  3. RenZero

    RenZero

    Joined:
    Mar 9, 2015
    Messages:
    5
    Likes Received:
    0
    Gender:
    Male
    das mit den schlafen war mein fehler sollte eigenlich auch "max. gesundheit" heisen, so in der richtung mein charakter hat die nacht gut durchgeschlafen und bekommt dafür den bonus von 200% max. hp.
    (sprich er hat zb. 2000hp shcläft gut durch und hat solange er erhohlt ist dan 4000hp wo die max hp dan durch die spieldauer wieder senkt.)
    anders rum könnte man dan dort auch sagen das wen er stark müde wird dan die max hp gesenkt werden
    das selbe dan mit essen und trinken


    das mit den skill münzen hatse recht, das war nicht ganz durchdacht.
    da werde ich auf jedenfall noch mal drüber nachdenken ...

    aber fals sich die entwickler dan doch eher auf eine superskilling methode wie in aol entscheiden sollten wäre das eh hinfällig da man die aktiven skills dan ja mit den passiven skilllevel bekommen könnte
    (zb. man entscheidet sich ein schwert kämpfer zu sein. man haut die ersten monster tod und erreicht schwertstufe 1 und bekommt den 1. schwertskill "starker hieb" oder so, der wiederrum nach benutzung dan stärker werden könnte.

    es muss ja nciht heisen das dan mit jeder waffenstufe eine ein neuer skill kommt
     
  4. Sn1p0r

    Sn1p0r Adventurer Adventurer

    Joined:
    Jul 27, 2015
    Messages:
    12
    Likes Received:
    5
    Gender:
    Male
    Also Schlaf quasi wie bei Skyrim: Bist du ausgeruht, hast du (statbezogen) volle HP und Ausdauer. Das ist eine eindeutige Option, die an sich auch klappt. Dann aber kein Buffen, sondern eher Statsenkung über Zeit [nach 12 Stunden ohne Schlaf 95% und nach jeder weiteren immer -5% auf HP und Stats (Über Zeiten kann man streiten, hier geht es nur ums Prinzip)].
    Fragt sich nur noch, ob sich das auf Echtzeit oder Spielzeit beziehen soll.

    Superskilling ist nicht das Richtige für AoA. Es macht keinen Sinn, sich anfangs für den Schwertkämpfer zu entscheiden und den zu Lvln, nur um dann im Nachhinein Auf Axtkämpfer wechseln zu wollen und dann mit dem Skilling komplett neu anfangen zu dürfen! GameOne hatte da mal nen ganz tollen Gag: Ein Lvl 50 Krieger, der gerne Mage gewesen wäre. Damit haben sie das Thema "Superskilling" gut aufgegriffen und diesen massiven Schwachpunkt auf lustige Weise kritisiert.

    Wie schon gesagt, ich bin ganz klar für die Skillpoint Variante. Die kriegt man in gewissen Mengen von Mobs und durch Quests und es gibt kein Overskilling, weil es durch eine Player-Level Grenze verhindert wird. Dadurch kann man sich auch Skillpunkte ansparen und schneller das Max. Lvl erreichen, um später an PvP-Events oder anderen interessanten Dingen teilhaben zu können.
     
  5. RenZero

    RenZero

    Joined:
    Mar 9, 2015
    Messages:
    5
    Likes Received:
    0
    Gender:
    Male
    Bei skyrim kann man aber auch nicht von einer 100% superskilling art reden, es ist eher eine andere art exp zu bekommen.
    Dort sind immerhin level vorhanden
    Jaja ich weis man könnte trotzdem, wen man wollte, alle fahigkeiten auf 100 bringen aber da man keine lvl aufsteigt wen man lvl 50 ist, bekommt man keine talentpunkte dazu um die fahigkeiten aufzubessern.
    In skyrim gab es ja die möglichkeit das talent legendär zu machen welche due talentpunkte zurücksetzt , was allerdings nicht das problem mit hp, mp und ausdauer löst.

    Ich rede eher von einen level system das damals bei final fantasy 2 genommen wurde
    Dort konnte jeder char jede waffe nutzen
    Wie es mit rüstung aussah weis inmoment nicht werde aber das spiel nochmal anspielen
    Bei der magie hätte reintechnisch gesehen jeder ebenfalls alles lernen können wen nicht eine begrenzung drinne gewesen wäre
    Die magie unterlag range und jeder konnte nur 3 zauber pro rang erlernen
    Es gab keine char level
    Die attribute hp, mp, str, def, dex unw. Sind im kampf gestiegen wen dort irgendwelche bedingungen erfüllt wurden


    Im allgemeinen kan man aber auch sagen das alle level systeme ihre vor- und nachteile haben.

    Das aufstufen mit vorgegeben verstärkungen wie zb. Bei lufia2 (snes)
    Hat den vorteil das man dich keine gedanken machen muss wie nan den aufbauen muss, aber den nachteil im mmo das jeder char dann im allgemeinen gleich aussieht

    Das system mit skill und stat punkten hat den vorteil das man den char der klasse die man anstrebt angleichen kann
    Und mit den resets den char schnell von tank zum dd umändern kann
    Der nachteil davon ist das man dan klassen bezogen hantieren muss
    (Mich persönlich stört bei dieser art das viele leute dan den server chat voll spamen und fragen: wie state und skille ich ein aoe oder pvp shamen)
    Was wieder rum die individuallität weg nimmt

    Bei einer absoluten superskilling methode wie oben angesprochen bei ff2
    Hat man die absolute freiheit
    Der charakter wird dan in der spiel weise die der spieler will von zeit zu zeit stärker
    Ja du hast schon recht wen man von krieger auf magier umsateln will man beinahe von 0 anfängt,
    Ist aber anders betrachtet realisticher
    Stell dir dich mal als die spiel figur vor
    Du bist seit 2 jahren krieger mit mächtigen kriegshammer und schwerer rüstung
    Entscheidest dan zum magier zu machen
    Natürlich musst du dan komplett von magie novize anfangen aber deine alten fahigkeiten gehen dan nicht verloren


    Ich persönlich will ein spiel haben wo ich mein chatakter nach meinen vorlieben individuel erstellen kann
    Die freie entscheidung habe was der für rüstung und waffen trãgt
    Gegeben fals das der optische aspekt der waffe und rüstung durch skins geändert werden kann
    Und am besten eine frei welt wo man hingehen kann wo man will
     
  6. Sn1p0r

    Sn1p0r Adventurer Adventurer

    Joined:
    Jul 27, 2015
    Messages:
    12
    Likes Received:
    5
    Gender:
    Male
    Der Skyrim-Vergleich hat sich nur auf das Schlafen bezogen (lol). Mir ist klar, dass das Skilling dort ganz anders abläuft, habe das Spiel schon selber gespielt ;).
     
  7. RenZero

    RenZero

    Joined:
    Mar 9, 2015
    Messages:
    5
    Likes Received:
    0
    Gender:
    Male
    Ich hab gestern den Thread nochmal durchgelesen und festgestellt das ich etwas interessantes von Balmung überlesen habe
    das ist eigentlich die absolute perfekte idee für ein mmo -bitte verzei das ich dass überlesen habe-
    immer zufallsgenerierte ebenen, da müssen die entwickler nur noch sagen das dort eine eben mit bestimmten eigenschaften generiert werden soll (oder selbst das sogar zufallsbedingt)
    wie zb in SAO ebene 1 sah wie eine graslandschaft aus, ebene 47 war ein blumen garten und ebene 55 ist schnee-gebirge
    die entwickler bräuchten dan "nur" mit der zeit neue regionen sets erstellen das es auch schön abwechslungs reich wird

    das mit den monstern könnte man so regeln das die mit den regionen sets verknüpft sind, aber dan je nach welche ebene gerade generiert wird, den dementsprechenden schwirigkeitsgrad angepasst, gegebenfals auch andere namen bekommen
    wen ich jetzt an "Echos of Soul" denke hatten die gleichen monster spirits leicht andere farben und nen abgewandelten namen (zb. panter, nebelpanter)

    die dungeons könnten demnach auch zufallsgeneriert werden, inkl. eingsangsort, größe, art und die dortigen monster.
    laut "Sword Art Offline 2" ist ja die 1 ebene 10 km im durchmesser (ca. 78,5 km²) und werden dan mit zunehmender höhe immer kleiner
    ich muss jetzt gestehen ein radius von 5km mit mein heimatort als mittelpunkt würde mich nciht mal zu mein arbeits ort lassen (fehlen dann noch ca. 2,5km) ergebnis: für mich höhrt sich das auf die reale welt bezogen klein an
    wen man jetzt aber bei skyrim wieder ein vergleich zieht ca. 41 km² mit ca 250 dungeon und andere orte, sind dan 78,5 km² dan sehr, sehr viel
    zurück zu den dungeons... wen die ebenfalls zufallig generiert werden bräuchten die entwickler nur noch ein dungeon aussuchen und dort den ebenenbossraum einfügen

    die endbosse sollten dan wie Balmung auch schon sagte einen hohen schwirigkeitsgrad haben.

    für den permadeath ist mir eine ganz krasse altmodische Idee gekommen.
    lasst uns doch einfach Leben einfügen wie in super mario, zb 5 leben sind die verbraucht adios charakter


    wen man jetzt mein gesamten text den ich heute geschrieben habe auf verschiedene server anwenden will

    würde mir als ersten ein Server 0 starten welcher es erlaubt spieler immer wieder beitreten zu lassen
    selbst auch dan wen man die 5 leben verloren hat, aber dan mit den nachteil das man wieder am start mit nichts anfangen muss.
    ist dan irgendwann ebene 100 geschaft worden ist dan aincrad beendet könnte man interesanntere server starten lassen
    zb. Server 1 hat dann wie in SAO platzt für 10.000 spieler, ist die zahl erreicht oder die oder eine bestimmte ebene gecleart (zb. ebene 5) wird der server geschlossen. verliert dan ein spieler alle leben wird er dan vom server entfernt. so könnte das szenario enstehen "Server vs Spieler"
    wen dan alle aktiven spieler vernichtet gilt der server dan als verloren
    da es meist in einen mmo dazu kommt das spieler das spiel nciht mögen und aufhöhren und dadurch ein inaktiven charakter zurücklassen, müssten diese vom system nach einer angemssenen zeit als inaktiv markiert werden, sind diese dan die letzten spieler auf den server gilt der dieser auch als verloren.

    die frage ist dan nur wie markiert man diese als inaktiv... 7 tage nciht online?
    dan gibt es aber auch spizialisten die täglich auch mal kurz online kommen, so in der richtung: "huhu ich bin da" was macht man mit solchen leuten

    da wir durch den Server 0, 100 verschieden bosse haben wäre es ja auf anhieb langweilig wen dan die selben bosse nochmal kommen
    die bosse an sich könnten ja ein eigen waffenpool haben,
    • in der beta von sao hatte der 1. ebene boss "Illfang - herscher der kobolde" schild und axt, wechselt dan später auf ein krummschwert
    • in öffentlichen spiel dan später war es kein krummschwert sondern ein katana
    so könnte man die ganze sache weiter spinnen das er beim nächsten zusamen treffen ein kriegshammer und speer besitzt und durch die verschiednene waffen ein anderes angriffsmuster hat

    wie schon oben bei den monstern genannt sollten die bosse auch dan dem zufall einer ebene zugeteilt werden und je nach ebene abgepasst sein
    die entwikcler haben dan ja theoretisch zeit auch mal neue bosse zu ertsellen bzw neue regions sets

    theoretisch würde jeder server dan sein ganz persönliches aincrad haben

    die rumes tafel aus der stadt der anfänge sollte dan auch auf der website des spiels zu finden sein
    was ich nur unfair fände ist das wen dan nur die gruppen führer genannt werden, wen dan sollten alle überlebenden genannt werden
    und bei ebene 100 sogar sogar ein bild der einzelnen charaktere mit dazugehöhrigen namen
    dan sollte man aber auch den nickname der spieler an den account binden damit keine 2 spieler mit den exackt gleichen namen existiert




    was ich mich bei SAO eigentlich immer gefragt habe, warum haben die angehörigen der spieler das NerveGear nicht einfach mit schwung abnommen also sprich ruckartig vom kopf gezogen?
    die konnten wen man es so will auch kurzfristing vom netz trennen um die spieler ins krankenhaus zu liefern

    wen ich den auf bau richtig verstehe

    ((Server))
    ][
    ((Internet))
    ][
    ((PC des Spielers))
    ][
    ((NerveGear))

    wenn man so will ist das NG einfach nur ein sehr modernes game pad und ausgabe medium welches ein kunstlichen traumzustand erstellt
    der spieler loggt sich zwar dan darüber beim server ein
    aber
    der server ist ja nur ne art daten sammelstelle die die daten auf andere spieler weiterleitet

    sprich asuna sagt in ihren "taum" zu kirito irgendwas, das wird über den server an kiritos "traum" weitergeleitet

    Die mutter von asuna zieht ja bei folge 45 den stecker der AmuSphere was im grunde den selben effeckt haben sollte wie den helm des NG abzusetzen. ja ja ich weis das AS ist sicherer als das NG
    aber um die energie zu erzeugen die gebraucht wird um das hirn zu schmelzen dauert ne weile und ich gleube nicht das ein Kondensator 2 jahre lang ununterbrochen voll sein sollte. korrigiert mich wen ich damit falsch liegen sollte
    aber selbst wen der befehl hirnschmelzen ist ja auch nicht sofort da, und solange dauert es nciht ein helm abzuziehen

    ich kan mir dan nur vorstellen das dass entfernen des helmes eine art schock für das hirn sein kann
     
  8. Denian

    Denian Minor Local Deity of Sarcasm | WebDev Staff Member Administrator Halloween VIP Dark Green VIP Black VIP Young Knight Seasoned Adventurer

    Joined:
    Aug 11, 2015
    Messages:
    147
    Likes Received:
    159
    Gender:
    Male
    Autsch. Den Beitrag bemerke ich jetzt erst... hätte gründlicher lesen sollen.

    Ein Prozedural generiertes MMORPG ist... sagen wir "ambitioniert". Fast schon größenwahnsinnig. Damn, wäre ich gerne Teil des Teams, das sich da dran wagt! Die Generator-Funktionen wären echt kompliziert richtig hinzukriegen. Nur die Grafiker wären arm dran, wenn die von jedem Monster dutzende verschiedener Variationen basteln müssten - Aber ich bin ja kein Grafiker :)

    Ich würde dann allerdings vom "Eine Welt, ein Server"-Modell weg gehen und jede generierte Ebene auf einen eigenen Server legen; Bei der Menge an Parametern, die da pro virtuellem Quadratmeter generiert und gespeichert werden müssten, wäre ein gemeinsamer Server zu schnell am Limit. 100 Ebenen? Vergesst es, 10 wären schon utopisch, wenn die Qualität akzeptabel sein soll. Vielleicht kann man die einmal generierten Bereiche anschließend in komprimierter Form speichern, aber das gilt immer nur für Bereiche, die in Bezug auf einen Parameter (z.B. in Bezug auf das Klima) konstant und abgeschlossen sind.

    Darüber hinaus, super Idee... Leider eine, für die man ein kohärentes Team braucht, sowas kann man einer verstreuten Gruppe nicht zumuten.

    Was ich noch ändern würde: ich würde die "Safe Zones" nicht festlegen. Auf Ebene 1 würde ich eine Stadt vorgenerieren, die für eine initiale Spielerzahl ausreicht; Ich würde aber die Möglichkeit vorsehen, dass die Spieler die Stadt - und damit auch die Safe Zone - ausbauen und so das Spielerlimit auf dieser Ebene erhöhen können. Auf jeder neuen Ebene wäre die Safe Zone ursprünglich nur ein einzelnes Gebäude mit genug Support für 10 Spieler oder so, die müssen dann entweder die Stadt erweitern oder auf die nächste Ebene gehen, bevor neue Spieler nachrücken können. Abhängig von Größe und Anzahl der Safe Zones auf einer Ebene wäre dann auch das aktuelle Größenlimit der Ebene selbst.

    Irgendwelche Leute im Raum Köln-Aachen, die verrückt genug sind, sich an sowas ran zu trauen? :D
     
  9. Balmung

    Balmung Adventurer Adventurer

    Joined:
    May 21, 2015
    Messages:
    22
    Likes Received:
    8
    Gender:
    Male
    Ich bin eigentlich praktisch schon wieder ein Schritt weiter... wobei ich da der Entwicklung eigentlich auch eher hinterher hinke, die großen Entwickler haben das schon länger im Auge. Prozedurale Generierung mit Deep Learning dahinter, die dafür sorgt, dass alles generierte auch zusammen passt und einem guten Level Design entspricht etc.

    Ich sehe ohnehin inzwischen Deep Learning KIs als Zukunft in der Spiele Entwicklung. Star Citizen geht ja zum Teil auch schon diesen Weg. Auch von Ubisoft weiß ich, dass sie DL als Entwickler Tool nutzen und viele weitere Entwickler auch daran forschen, weil sich damit massiv Arbeit in Verbindung mit PG sparen lässt und damit eben auch Geld, da Spiele Entwicklung ja nicht billiger wird, sondern immer teurer.

    Auch das Cardinal System von SAO ist ja praktisch eine solche KI, das hat mich primär auf die ganzen Ideen gebracht wo man DL überall einsetzen könnte, eigentlich gibt es fast keine Grenzen dafür. Vor allem aber kann DL wie gesagt das Prozedurale Generierungsproblem von "schlechtem Level Design" lösen und PG ist nun mal ohnehin die ideale Methode um schier endlosen Content generieren zu können und mit DL dann auch in einer ordentlichen Qualität. Man muss sich ja bloß No Mans Sky oder auch Minecraft ansehen um die Probleme von PG ohne DL KI zu sehen. Mit DL hat PG nun endlich die Chance doch noch groß raus zu kommen, da warte ich ja schon seit Amiga Zeiten darauf. ^^

    @Denian: wenn ich euch wäre würde ich zumindest bei den Entwickler Tools gucken wo ihr DL einsetzen könntet um euch massiv Arbeit zu ersparen. Sehe PG und DL auch für solche kleinen Entwickler als riesen Chance große Spiele zu erschaffen. Die Frage ist nur wer diese dann alle spielen soll, der Spielemarkt ist ja schon seit Jahren völlig übersättigt.
     
  10. Denian

    Denian Minor Local Deity of Sarcasm | WebDev Staff Member Administrator Halloween VIP Dark Green VIP Black VIP Young Knight Seasoned Adventurer

    Joined:
    Aug 11, 2015
    Messages:
    147
    Likes Received:
    159
    Gender:
    Male
    Da werden wir kaum etwas finden, das wir benutzen können. Im Gegensatz zu uns haben die großen Studios genug Erfahrung, um zu wissen, welche Bereiche man durch KI einfacher machen kann - uns fehlt diese Erfahrung komplett. Und ich nehme nicht an, dass besagte Studios ihre Tools einfach kostenlos verteilen :)
     
  11. Balmung

    Balmung Adventurer Adventurer

    Joined:
    May 21, 2015
    Messages:
    22
    Likes Received:
    8
    Gender:
    Male
    Sicher nicht, aber man findet dazu schon einiges inzwischen im Internet.